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ue4基础知识教学(ue4基本操作)

导语:UE4基础知识总结(四)

ue4基础知识教学(ue4基本操作)

六、自动测试技术

1.自动测试分为简单测试和复杂测试,简单测试用来描述单个原子测试,复杂测试用来运行基于多个输入的相同代码。

2.简单测试可用来确认特定功能如预期般可操作。一般都是单元测试或功能测试。

3.复杂测试可被用来对一系列物品迭代并对每个物品运行相同的功能。一般就是内容压力测试。例如载入所有地图或编译所有蓝本。

4.当前的规则是将所有的自动测试放置到相关模块内的Private\Tests目录。测试文件命名为[ClassFilename]Test.cpp

5.这些测试通过应用RunTest()函数来单独定义其功能,而且Parameters字符串将保持为空字符串。

6.简单测试使用IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST宏来进行声明:

IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

7.复杂测试使用与简单测试声明宏类似的宏:

IMPLEMENT_COMPLEX_AUTOMATION_TEST( TClass, PrettyName, TFlags )

七、编码规范

1.编码规范对于程序员来说非常重要,原因如下:

a.一套软件80%的生命周期都是维护。

b.在软件的整个生命周期中,几乎不可能一直是软件的原始作者来对其进行维护。

c.编码规范可以改进软件的可读性,从而使得工程师可以快速并透彻地理解新的代码。

d.如果我们决定将源代码公布到 MOD 开发者社区,那么我们想让它通俗易懂。

e.大部分编码规范实际上是交叉编译器兼容性所要求的。

2.变量、方法及类的名称应该清晰、明确且具有描述性。

3.注释应该是辅助加强代码的,代码是功能实现,注释表明了代码的目的。

八、对象

1.虚幻引擎中的对象基础类为UObject。UCLASS宏可用于标记从UObject派生的类,使UObject处理系统识别到它们。

2.UCLASS宏为UObject提供一个对UCLASS的引用,描述其基于虚幻引擎的类型。

3.每个UCLASS保留一个称作“类默认对象(Class Default Object)”的对象,简称CDO。

4.新建UObject示例的函数有:

a.NewObject<class>() 创建一个自动生成命名的新实例。在简单情况下使用最佳。

b.NewNamedObject<class>() 使用特定命名以及其他几项任选参数创建一个新实例。将判断新实例的Outer中是否存在命名冲突。

c.ConstructObject<class>() 创建一个提供所有可用创建选项的新实例。仅限需要灵活性时使用。

d.new 用于在特定低层情况下构建对象,如构建函数需要参数时。

5.UObjects提供的功能有:

a.垃圾回收:虚幻引擎实现了一个垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被显式标记为待销毁的 UObject。

b.引用更新:对象被垃圾回收清理时,对它的UPROPERTY引用将自动被更新为 NULL。

c.映象

d.序列化:当一个 UObject 被序列化时,所有 UProperty 数值将被自动书写或读取。

e.默认属性变化自动更新:UClass 的CDO发生变化时,引擎将尝试把这些变化智能应用到类的所有实例上(在它们被加载时)。

f.自动属性初始化:初始化时,在构建函数被调用之前,UObject 将被自动清零。

g.自动编辑器整合:编辑器理解 UObjects 和 UProperties,还可将这些数值自动公开进行编辑,而无需编写特殊代码。

h.运行时类型信息可用:UObject 明确其为何种 UClass,运行时可作出类型相关的决定。

i.网络复制:UObject 系统包括一个稳定的功能集,实现网络通讯和多人游戏。

6.UObjects的头文件格式:

39;Object.h&include &39;

UCLASS() //UCLASS 宏使虚幻引擎 4 能识别 UMyObject。

class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望将 UMyObject 类公开到其他模块,则需要指定 MYPROJECT_API。

{

GENERATED_BODY() //对类进行设置,以支持引擎要求的基础结构。

};

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